Elvenar Turm der Ewigkeit 2026: Ebenen, Diplomatie & Belohnungen
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Wer nach der „Gildenexpedition“ in Elvenar sucht, sucht das falsche Spiel: Die Gildenexpedition ist ein Feature von Forge of Empires. Elvenar hat gar keine Gilden — hier heißen die Spielergruppen Gemeinschaften, und die große wöchentliche Gruppenaktivität ist der Turm der Ewigkeit. Dieser Guide erklärt ihn von Grund auf — inklusive der großen Umbauten von 2025, die praktisch jeden älteren Turm-Guide und sogar das offizielle Wiki veraltet haben. Stand: 23. August 2026, Spielversion 1.240.
Was der Turm der Ewigkeit ist
Der Turm der Ewigkeit ist eine dauerhafte Struktur am Rand deiner Stadt, die du dir über die gleichnamige Forschung freischaltest — erreichbar ab Kapitel 5. Er öffnet jeden Sonntag und schließt am Freitag; danach wird zurückgesetzt und die Gemeinschaftsbelohnungen werden ausgeschüttet. Am Wochenende ist Pause.
Die Struktur ist immer gleich:
- 3 Ebenen, die du nacheinander freispielst
- je Ebene 4 Bereiche, getrennt durch magische Barrieren mit Countdown
- je Bereich 4 Begegnungen — macht insgesamt 48 Begegnungen
Die Gegner werden dabei härter: einfache Bauern, dann Geisterwachen, und am Ende jeder Ebene ein Boss. Wichtig für die Planung: Der Countdown einer Barriere startet erst, wenn du die Belohnung der letzten Begegnung des Bereichs eingesammelt hast. Wer die Truhe liegen lässt, verliert Stunden. Verkürzen kannst du die Wartezeit mit Zeitboostern oder Diamanten.
Kampf oder Diplomatie – der größte Unterschied zum Rest des Spiels
Wie auf der Weltkarte entscheidest du bei jeder Begegnung, ob du kämpfst oder verhandelst. Beides funktioniert im Turm aber anders als gewohnt.
Kampf: mehrere Wellen, keine Korrektur
Eine Turm-Begegnung besteht aus mehreren Wellen. Du siehst vorab die Aufstellung aller Wellen — aber du kannst deine Truppen zwischen den Wellen nicht mehr wechseln. Verlierst du eine Welle, wird die komplette Begegnung zurückgesetzt und alle Gegner sind wieder da. Gefallene Einheiten lassen sich zwischen den Wellen nur mit Diamanten wiederbeleben. Plane deshalb nicht für die erste Welle, sondern für alle zusammen: Erfahrene Spieler rechnen bei zwei Wellen mit dem Zwei- bis Dreifachen der Truppenmenge, die eine einzelne Welle bräuchte.
Diplomatie: ein Rätselspiel, das es nur hier gibt
Die Diplomatie ist nicht das simple Verhandeln von der Weltkarte, sondern ein eigenes Rätselspiel nach dem Prinzip von Mastermind. Mehrere Geister wollen Waren — du bietest Kombinationen und bekommst nach jeder Runde ein Farb-Feedback:
| Farbe | Bedeutung |
|---|---|
| Grün | Richtig zugeordnet — diese Ware bleibt gesperrt |
| Orange | Die Ware wird gebraucht, aber von einem anderen Geist |
| Rot | Diese Ware braucht niemand — komplett ausschließen |
Drei Runden sind gratis, jede weitere kostet Diamanten. Der entscheidende Haken: Die gebotenen Waren werden auch dann abgezogen, wenn die Kombination falsch war. Brichst du ab, sind alle bereits gebotenen Waren verloren. Bezahlt wird mit Münzen, Vorräten sowie Basis-, veredelten und wertvollen Gütern — je höher die Ebene, desto mehr Warenarten. Beim Endboss können es bis zu acht verschiedene sein.
Als Joker gibt es den Spektralstein: Er befriedigt einen Geist vollständig, lässt sich aber nur einmal pro Diplomatie-Sitzung einsetzen.
Geisteressenz und die Gemeinschafts-Trophäen
Jede gelöste Begegnung bringt Geisteressenz — allerdings nur, wenn du Mitglied einer Gemeinschaft bist. Solo-Spieler bekommen sie nicht.
- 1 Punkt für eine normale Begegnung
- 2 Punkte für Geisterwachen
- 3 Punkte für eine Boss-Begegnung
Die Punkte aller Mitglieder werden addiert. Am Ende der Woche bekommt die Gemeinschaft die höchste erreichte Trophäe, und die bleibt dauerhaft im Gemeinschaftsprofil sichtbar:
| Trophäe | benötigte Geisteressenz |
|---|---|
| Bronze | ab 110 |
| Silber | ab 520 |
| Gold | ab 1.330 |
Wichtig ist die Doppelbedingung: Eine Gemeinschaftsbelohnung bekommst du nur, wenn die Gemeinschaft den Meilenstein erreicht und du selbst genug Begegnungen absolviert hast. Wer die Woche über gar nichts macht, geht auch bei einer Gold-Gemeinschaft leer aus.
Das große Turm-Rework 2025 – warum alte Guides nicht mehr stimmen
Am 25. Mai 2025 hat InnoGames den Turm grundlegend umgebaut. Wer einen Guide von 2023 liest — oder das offizielle Elvenar-Wiki, das den Umbau bis heute nicht abbildet — verpasst die drei wichtigsten Systeme:
1. Pfad der Ewigkeit: dein eigenes Turm-Wunder
Mit der Turm-Forschung landet automatisch ein neues Antikes Wunder in deinem Inventar, das außerhalb der Stadt gebaut wird und damit keinen Bauplatz kostet. Es hat 35 Stufen und ist ein reines Einzelspieler-Wunder: keine Gemeinschaftsspenden, kein Favorisieren. Statt Runenscherben brauchst du Geisterkugeln aus den Turm-Bossen — 9 Stück für die ersten Stufen, ansteigend bis 15 für die Stufen 31 bis 35. Seit Version 1.240 (live ab 4. August 2026) werden Antike Wunder über ein Hold-to-Sell verkauft: 1,5 Sekunden gedrückt halten statt ein einfacher Klick. Beim Pfad der Ewigkeit ist das mehr als Kosmetik — ein Wunder-Verkauf wird nicht erstattet, der Neubau startet wieder auf Stufe 1.
Der Ausbau lohnt sich doppelt. Erstens gibt es alle fünf Stufen eine kostenlose Premiumerweiterung — auf Stufe 35 also sieben zusätzliche Bauflächen, ohne einen Cent auszugeben. Zweitens schaltet das Wunder die Turm-Vorteile frei: Zu Beginn jedes der drei Stadien wählst du einen von drei Vorteilen aus einem Pool von elf — mehr Schaden für bestimmte Einheitenklassen, kürzere Barrierenzeiten, höhere Chance auf mysteriöse Truhen oder reduzierte Verhandlungskosten für eine Warenart. Neu würfeln kostet 50 Diamanten.
2. Der SSV-Wert: der Turm passt sich dir an
Seit dem Rework gibt es keinen festen Schwierigkeitsgrad mehr. Der SSV — so kürzt der deutsche Support ihn ab, im englischen Blog heißt er Spire Battle Skill (SBS) — startet bei 800 und wird jede Woche neu berechnet — auf Basis deiner Turmleistung. Ein höherer Wert bedeutet schwerere Gegner, aber auch bessere Belohnungen. Ausdrücklich nicht beeinflusst wird davon die Drop-Rate der Verhandlungswährung. Praktisch heißt das: Ein starker Push in einer Woche macht dir die nächste Woche schwerer. Wer regelmäßig gleich weit kommt, fährt entspannter als wer im Wechsel übertreibt und aussetzt.
3. Strahlende Steine und Harolds Laden
Jede erfolgreiche Begegnung — egal ob Kampf oder Diplomatie — bringt Strahlende Steine. Damit kaufst du in Harolds Laden ein, der auf jeder Turm-Ebene verfügbar ist: Ressourcen, Verzauberungen, Soforthilfen, Beschwörungen. Der Bestand ist begrenzt und wechselt alle sechs Wochen.
Dazu kommt der Verhandlungs-Kombinationsfaktor: Mehrere gewonnene Verhandlungen in Folge geben Bonus-Steine. Der Bonus steigt allerdings nur bis zu einer Serie von vier — danach bringt Weiterzählen nichts mehr. Ein verlorener oder aufgegebener Kampf bricht die Serie nicht. Die Verhandlung schon — und zwar genau dann, wenn du sie in Runde 3 verlierst oder aufgibst (im englischen Blog: „after round 2“).
Truhen und Belohnungen
Im Turm gibt es drei Arten von Truhen:
- Belohnungs-Truhen — eine pro gelöster Begegnung, der Inhalt wird mit dem Fortschritt wertvoller.
- Mysteriöse Truhen — erscheinen zufällig auf der aktuellen Ebene, in den Stufen selten, episch und legendär. Achtung: Du musst sie alle einsammeln, bevor du nach dem Boss zur nächsten Ebene weitergehst — sonst sind sie weg.
- Gemeinschafts-Belohnungskristall — wird über die gesammelte Geisteressenz der Gemeinschaft freigeschaltet.
Zu holen gibt es unter anderem Zauberspruchfragmente und Kombinationsauslöser fürs Verzaubern, den Folianten der magischen Verzauberungen (Verzauberte Vorräte, Fabelhafte Fabrikation, Magische Mitgift, Inspirierende Meditation), den Folianten des Regiments und der Diplomatie mit Truppen und Spektralsteinen, dazu Zeitbooster, Teleportzauber, Diamanten, Artefakte, Set-Teile und zeitlich begrenzte Gebäude wie den Dschinn, die Handelsstation oder die Zwergische Waffenschmiede. Auch das Abbild für die 2025 eingeführten Wächter lässt sich hier erspielen.
Ein häufiger Irrtum sei klar benannt: Königliche Restaurierungen sind keine dokumentierte Turmbelohnung. Offiziell belegt sind genau zwei Quellen: die Truhen des wöchentlichen Turniers und die Ligen der Events. Für die in Foren kursierenden Wege — ein Antikes Wunder namens „Glücksorakel“ oder der Verkauf von Turm-Gebäuden wie Dschinn und Zwergischer Waffenschmiede — findet sich in keiner offiziellen Quelle eine Bestätigung; behandelt beides als unbelegtes Community-Wissen. Gebraucht werden die Restaurierungen für die Kapitelstufen von Event- und Set-Gebäuden (eine je belegtem Feld) sowie für die Runen-Stufen Antiker Wunder alle fünf Level.
Strategie für die ersten Wochen
Die folgenden Tipps stammen aus den deutschen und amerikanischen Spieler-Communitys, nicht von InnoGames — sie haben sich aber quer über viele Gemeinschaften bewährt:
- Die ersten drei Gegner verlangen nur drei Warenarten: Münzen, Vorräte und ein Produktionsgut. Biete in Runde 1 nur Münzen, in Runde 2 nur Vorräte — das teure Produktionsgut hebst du dir für Runde 3 auf.
- Ausschließen ist wichtiger als Treffen. Ein rotes Feld („braucht niemand“) bringt dich weiter als ein grüner Zufallstreffer.
- Früh abbrechen lohnt. Kommt nach dem ersten Versuch kein einziges rotes Feld, ist ein Neustart oft günstiger als Weiterraten. Auf höheren Ebenen setzen erfahrene Spieler die Schwelle entsprechend höher.
- Spektralsteine nicht verschwenden. Nur für Bosse, und dort erst im dritten Zug — vorher verschenkst du Informationen, die du ohnehin bekommen hättest.
- Ein realistisches Wochenziel setzen. Viele Spieler gehen bewusst nur bis zur zweiten Ebene und hören dort auf, statt sich für die Spitze auszubluten. Ein bewährter Rhythmus: Sonntag bis zum ersten Boss, danach morgens und abends je bis zur nächsten Barriere.
Die häufigsten Fehler
- Ohne Gemeinschaft in den Turm gehen. Ohne Gemeinschaft gibt es keine Geisteressenz und keine Gemeinschaftsbelohnungen — du spielst dann nur für die Einzeltruhen.
- Zu früh anfangen. Der Turm frisst Truppen und Güter. In einer jungen Stadt ist das wöchentliche Turnier meist der bessere Einsatz derselben Ressourcen.
- Truppen für die erste Welle planen. Kein Wechsel zwischen den Wellen heißt: Die Aufstellung muss die ganze Begegnung tragen.
- Die letzte Truhe eines Bereichs liegen lassen. Der Barriere-Countdown startet erst mit dem Einsammeln — das kostet reine Wartezeit.
- Mysteriöse Truhen vergessen, bevor man zur nächsten Ebene wechselt.
- Diamanten in verlorene Begegnungen nachschießen, statt sie in dauerhafte Vorteile wie Erweiterungen zu stecken.
Fazit
Der Turm der Ewigkeit ist nach dem Rework von 2025 die vielleicht lohnendste Dauer-Aktivität in Elvenar — allein wegen der sieben kostenlosen Premiumerweiterungen aus dem Pfad der Ewigkeit. Er ist aber auch die teuerste. Wer ihn erst ab Kapitel 5 mit gefüllten Manufakturen und einer aktiven Gemeinschaft angeht und sich ein realistisches Wochenziel setzt, holt deutlich mehr heraus als jemand, der sich wöchentlich an der Spitze aufreibt. Die Grundlagen zu Kultur, Wissenspunkten und Truppen findest du im Elvenar Anfänger-Guide, die passenden Wunder in unserer Top 5 der Antiken Wunder.
Bereit für den Turm?
Elvenar ist Free-to-Play und läuft im Browser wie auch auf iOS und Android — mit demselben Spielstand.
Mehr lesen: Elvenar im Test · Turnier-Strategie · Anfänger-Guide
Häufige Fragen
Gibt es in Elvenar eine Gildenexpedition?
Nein. Die Gildenexpedition ist ein Feature von Forge of Empires, nicht von Elvenar. Elvenar kennt nicht einmal Gilden – die Spielergruppen heißen Gemeinschaften. Die wöchentliche Gruppenaktivität ist der Turm der Ewigkeit, dazu kommen das Turnier und die Gemeinschafts-Abenteuer.
Ab wann ist der Turm der Ewigkeit freigeschaltet?
Über die Forschung „Turm der Ewigkeit“, die du ab Kapitel 5 erreichst. Mit der Forschung landet zusätzlich das Antike Wunder „Pfad der Ewigkeit“ in deinem Inventar – es wird außerhalb der Stadt gebaut und kostet keinen Bauplatz.
Wann ist der Turm geöffnet?
Von Sonntag bis Freitag. Danach schließt er, die Gemeinschaftsbelohnungen werden ausgeschüttet und alles wird zurückgesetzt. Am Wochenende ist Pause.
Wie viele Begegnungen hat der Turm?
48. Der Turm hat 3 Ebenen mit je 4 Bereichen, und jeder Bereich enthält 4 Begegnungen. Zwischen den Bereichen liegen magische Barrieren mit Countdown – der startet erst, wenn du die Belohnung der letzten Begegnung eingesammelt hast.
Was bringen die Trophäen Bronze, Silber und Gold?
Sie hängen an der gesammelten Geisteressenz der ganzen Gemeinschaft: Bronze ab 110, Silber ab 520, Gold ab 1.330 Punkte. Die höchste erreichte Trophäe bleibt dauerhaft im Gemeinschaftsprofil. Belohnt wirst du aber nur, wenn zusätzlich deine eigene Begegnungszahl stimmt.
Soll ich kämpfen oder verhandeln?
Kämpfen ist im Turm meist günstiger, weil Diplomatie echte Waren kostet – auch bei falschen Kombinationen. Wer keine schlagkräftigen Truppen hat, kommt mit Diplomatie trotzdem bis nach oben, zahlt dafür aber erhebliche Gütermengen. Ein Mischbetrieb je nach Gegneraufstellung ist der übliche Weg.



