Elvenar Kapitel-Übersicht 2026: alle 25 Kapitel in der richtigen Reihenfolge

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Inhalt geprüft am 23. August 2026 von der Benchmark-Buddy-Redaktion

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Elvenar Kapitel-Übersicht 2026: alle 25 Kapitel in der richtigen Reihenfolge

Elvenar ist nicht in Zeitalter unterteilt, sondern in Kapitel — und davon gibt es aktuell 25. Jedes Kapitel ist ein eigener Forschungsstrang mit eigenen Gebäuden, Technologien und meist einem Gastvolk. Diese Übersicht listet die Kapitel in der Reihenfolge auf, in der ihr sie durchlauft, und nennt nur Namen, die InnoGames selbst vergeben hat. Geprüft am 23. August 2026 gegen das offizielle Elvenar-Wiki und die Support-Datenbank von InnoGames; Spielstand ist Version 1.240, seit dem 4. August 2026 live.

Wie Kapitel in Elvenar funktionieren

Ein Kapitel schließt ihr ab, indem ihr alle zugehörigen Technologien im Forschungsbaum erforscht. Ab Kapitel VI kommt dazu ein Gastvolk: Ihr baut ein Portal, verbindet es über eigene Straßen mit den Gebäuden des Gastvolks und betreibt eine zweite, kleine Wirtschaft mitten in eurer Stadt. Laut offiziellem Wiki ist diese Siedlungswirtschaft eng mit eurer eigenen verzahnt und bringt eigene Regeln mit. Ist das Gastvolk stark genug, zieht es wieder aus — zurück bleiben Gebäude, Technologien und Truppenverbesserungen, der Platz wird für das nächste Volk frei.

Zwei Dinge sind dabei wichtig. Erstens: Die Reihenfolge ist für Elfen und Menschen identisch. Es gibt keine getrennten Forschungsbäume, nur eine andere Optik und andere Basiseinheiten. Zweitens: Ein schneller Kapitelwechsel ist kein Selbstzweck. Antike Wunder verlangen alle fünf Stufen einen komplett neuen Runenkreis aus neun Runen, und die Runenscherben dafür kommen unter anderem aus abgeschlossenen Provinzen und Turnieren — beides Dinge, für die ihr Zeit im aktuellen Kapitel braucht. Wer den Baum durchhetzt, steht im nächsten Kapitel mit zu kleiner Wirtschaft da.

Kapitel I bis V: die Basis ohne Gastvolk

Die ersten fünf Kapitel haben kein Gastvolk — das erste erscheint ausdrücklich erst in Kapitel VI. InnoGames vergibt für die Kapitel I bis V auch keine eigenen Namen; in der offiziellen Kapitel-Übersicht der Support-Datenbank taucht aus diesem Bereich nur ein einziger Artikel auf, und der heißt „Kapitel IV und V – Frühe Antike Wunder“. Namen wie „Stadt der Elvenar“ oder „Anhaltender Frieden“, die in älteren Guides kursieren, stehen in keiner offiziellen Quelle. Wir nennen sie deshalb schlicht Kapitel I bis V.

Belegt ist aber, was in diesem Abschnitt freigeschaltet wird, und das ist erstaunlich viel:

  • Ende Kapitel I: die Magische Akademie samt den ersten beiden Verzauberungen, Verzauberte Vorräte und Magische Mitgift. Achtung: Einmal gebaut, lässt sich die Akademie nicht mehr abreißen.
  • Kapitel II: das Trainingsgelände als zweites Militärgebäude neben den Kasernen.
  • Ende Kapitel III: die Magische Inspirations-Forschung und damit die Verzauberungen Fabelhafte Fabrikation und Inspirierende Meditation.
  • Kapitel IV: die ersten Antiken Wunder — Wälzer der Geheimnisse, Goldener Abgrund, Endlose Ausgrabung, Nadeln des Sturms sowie das rassenspezifische Paar Kloster der Kampfkünste beziehungsweise Das Heiligtum. Dazu die Forschung „Turniere“, die zusammen mit einer Gemeinschaft das wöchentliche Turnier öffnet.
  • Kapitel V: zwei weitere frühe Wunder (Ruinen des Wachturms, Throne der hohen Wesen) und die Forschung für den Turm der Ewigkeit.

Kapitel VI bis XXV: alle Gastvölker in der richtigen Reihenfolge

Ab hier haben alle Kapitel offizielle Namen. Die folgende Liste entspricht der Kapitel-Übersicht in der deutschen Support-Datenbank von InnoGames, Stand 23. August 2026.

KapitelOffizieller NameWorum es geht
VIZwergeDas erste Gastvolk. Die Zwerge helfen euch, Gebäude weiter auszubauen — einige brauchen danach sogar weniger Platz — und geben ihr Kampfwissen an eure Einheiten weiter.
VIIFeenDie Zwerge ziehen aus, sobald die Feen einziehen. Das Kapitel dreht sich um voneinander abhängige Produktionszweige, bringt eine eigene Seidenmanufaktur und Freizeitgebäude.
VIIIOrks und GoblinsOrks brüten in euren Rüstkammern, die Goblins reißen eure Magiestaubmanufaktur ab und bauen ihre eigene. Die Feen verlassen die Stadt.
IXWaldelfenHier kommt Mana ins Spiel — die Ressource bleibt euch dauerhaft erhalten, auch nachdem die Waldelfen wieder abgezogen sind.
XZauberer und DrachenIhr gründet eine Universität mit drei magischen Fakultäten und bekommt die Vallorianische Garde als Schutz. Die Waldelfen verlassen die Stadt endgültig.
XIHalblingeDie Halblinge liefern täglich Göttliche Saat; die Menge hängt davon ab, wie viele Provinzen ihr abgeschlossen habt. Saat ist wie Mana eine vergängliche Ressource.
XIIElementareErweckte Güter: Marmor, Stahl und Holz werden mit Göttlicher Saat zu ihren erweckten Versionen. Die Siedlung wird hier nicht am Stück, sondern stufenweise freigeschaltet.
XIIIAmuniDie Technologie Archäologie legt ein Monument frei, der Boden um eure Stadt versandet. Ein Kapitel, das viel Stadtfläche umbaut.
XIVKonstrukteVerschachtelte Produktionsketten für Elvarium und Humanium — bis heute eines der layoutintensivsten Kapitel.
XVDie ElvenarAnordnung entscheidet: Akademien neben der Ratshalle, Produktionsgebäude an den Akademien, die Gewölbe der Weisheit an allen drei Produktionstypen. Dafür gibt es zwei neue Antike Wunder.
XVIBotschaftenZwergenkönig und Feenkönigin streiten um Holz; ihr vermittelt. Erzählerisch ruhiger, mechanisch eine Diplomatie-Kette.
XVIIDie Händler von UnurIhr baut einen Hafen, importiert Unurium und handelt mit drei Händlergruppen. Aus diesem Kapitel stammt auch das Glücksorakel, ein Antikes Wunder, das Königliche Restaurierungen abwirft.
XVIIITeamgeistGroße Hub-Flächen, auf denen Menschen, Elfen und Elvenar zusammenkommen. Ab hier lassen sich beim Händler zusätzlich Kaufleute anheuern — Voraussetzung ist Händler-Stufe 7.
XIXDie Rache des VerbanntenKriegskapitel gegen den Waldelfen-Zauberer Peregrim: veredelte erleuchtete Güter, Brutstätten und die Festung der Rache.
XXDie Kraft der MusikDer Nachklang des Peregrim-Konflikts, aufgehängt an einem Stadion und der Waldelfin Luania.
XXIDie Vallorianische LegendeWohlstand kommt als zweiter Stadtmaßstab neben Kultur dazu. Ab diesem Kapitel liefern Magische Wohnhäuser und Werkstätten zusätzlich Gemeinschaftsarbeit und Wohlstand.
XXIIHäfen der TiefeEin See entsteht neben der Stadt. Ab hier ersetzt Konservengut die 24-Stunden-Option Werkzeugkiste in den Werkstätten — mit neun Stunden Laufzeit und 10 Prozent Nachtverfall.
XXIIIGeheimnisse des EinhornsIhr pflanzt den Einhornbaum und errichtet die Portale von Zwergen, Feen, Orks und Halblingen noch einmal, um alle Völker um den Baum zu versammeln.
XXIVBastets SchicksalDie Amuni kehren zurück und bringen Nox mit, eine in Obsidian gespeicherte Magieform, die über euren Händler in die Stadt geliefert wird.
XXVDer Sinn des LebensDas aktuelle Endkapitel, seit Ende Juni 2026 live. Neue Ressource ist Finity Gear, hergestellt in den Rüstkammern nach dem Upgrade Orcish Forge. Drei ablaufende Siedlungsgebäude für die Lebensstufen schrumpfen mit jedem Ausbau.

Damit ist die Liste vollständig: Kapitel XXV „Der Sinn des Lebens“ ist das aktuelle Ende des Forschungsbaums. Wenn InnoGames ein Kapitel XXVI ankündigt, aktualisieren wir diese Seite.

Welche Systeme an welchem Kapitel hängen

Für die Planung ist weniger die Story wichtig als die Frage, wann sich welches Spielsystem öffnet. Diese Punkte sind offiziell dokumentiert:

  • Turnier: Forschung „Turniere“ in Kapitel 4, dazu Mitgliedschaft in einer Gemeinschaft. Danach läuft es wöchentlich in bereits gelösten Provinzen und rotiert durch neun Güterarten.
  • Turm der Ewigkeit: eigene Forschung, laut deutschem Wiki in Kapitel 5.
  • Mana: Kapitel IX mit den Waldelfen.
  • Göttliche Saat: Kapitel XI mit den Halblingen, danach dauerhaft.
  • Erweckte Güter: Kapitel XII mit den Elementaren.
  • Händler-Ausbau: ab Kapitel XI; Kaufleute für erleuchtete Güter ab Kapitel XVIII und Händler-Stufe 7.
  • Wohlstand und Gemeinschaftsarbeit: ab Kapitel XXI.
  • Konservengut in den Werkstätten: ab Kapitel XXII, es ersetzt dort die 24-Stunden-Produktion.

Wer noch am Anfang steht, findet die Grundlagen zu Wirtschaft, Kultur und Weltkarte in unserem Elvenar Anfänger-Guide; welche Antiken Wunder sich in den ersten Kapiteln wirklich lohnen, klärt der Wunder-Guide.


Bereit für deine Elvenar-Reise?

Elvenar ist Free-to-Play, läuft im Browser und auf iOS/Android auf demselben Account. Mit der richtigen Kapitel-Reihenfolge im Kopf plant ihr Forschung und Stadtfläche deutlich entspannter.

Was es in Elvenar nicht gibt

Viele deutschsprachige Kapitel-Listen im Netz — frühere Fassungen dieser Seite eingeschlossen — vermischen Elvenar mit Forge of Empires. Diese fünf Irrtümer begegnen einem am häufigsten:

  • Keine Gildenexpedition. Das Feature stammt aus Forge of Empires und existiert in Elvenar nicht. Gemeint ist fast immer der Turm der Ewigkeit: drei Ebenen mit je vier Bereichen zu vier Begegnungen, insgesamt 48, geöffnet von Sonntag bis Freitag. Diese Verwechslung stand auf benchmarkbuddy.com schon einmal und wurde bereits korrigiert.
  • Keine Gilden. Spielergruppen heißen in Elvenar Gemeinschaften und haben höchstens 25 Mitglieder, mit den Rängen Erzmagier, Großmagier, Botschafter und Gefährte.
  • Kein Gastvolk in jedem Kapitel. Die Kapitel I bis V haben keines. Wer eine Liste sieht, die schon in Kapitel 2 oder 3 eine Gastrasse nennt, liest eine erfundene Liste.
  • Keine offiziellen Namen für die Kapitel I bis V. InnoGames nummeriert sie nur. Alles andere ist Fantasie eines Autors.
  • Keine Kavallerie und kein Kapitel, das sie einführt. Elvenar hat fünf Einheitenklassen: leichte und schwere Nahkämpfer, leichte und schwere Fernkämpfer sowie Magier. Berittene Einheiten gibt es nicht.

Häufige Fragen zu den Elvenar-Kapiteln

Häufige Fragen

Wie viele Kapitel hat Elvenar 2026?

Es sind 25 Kapitel. Das aktuelle Endkapitel ist Kapitel XXV „Der Sinn des Lebens“, angekündigt am 23. Juni 2026 und seit Ende Juni live. Es dreht sich um die Ressource Finity Gear aus den Rüstkammern und drei ablaufende Siedlungsgebäude für die Lebensstufen.

In welchem Kapitel kommt das erste Gastvolk?

In Kapitel VI, und das sind die Zwerge. Die Kapitel I bis V sind reine Basis-Kapitel ohne Gastvolk — das steht wortgleich im deutschen wie im englischen Elvenar-Wiki. Erst ab Kapitel VI baut ihr ein Portal und betreibt eine zweite Wirtschaft in eurer Stadt.

Wann schalte ich Turnier und Turm der Ewigkeit frei?

Das Turnier hängt an der Forschung „Turniere“ in Kapitel 4; zusätzlich müsst ihr in einer Gemeinschaft sein. Der Turm der Ewigkeit hat eine eigene Forschung, die das deutsche Wiki in Kapitel 5 verortet. Beide sind wöchentliche Gruppenaktivitäten und die wichtigsten Quellen für Baupläne und Königliche Restaurierungen.

Ab welchem Kapitel gibt es Mana?

Mana kommt in Kapitel IX mit den Waldelfen ins Spiel und bleibt euch danach dauerhaft erhalten, auch wenn die Waldelfen die Stadt in Kapitel X wieder verlassen. Es ist eine vergängliche Ressource, verfällt also über die Zeit.

Unterscheiden sich die Kapitel für Elfen und Menschen?

In Reihenfolge, Technologien und Güterarten nicht — beide Rassen laufen durch denselben Forschungsbaum. Unterschiedlich sind Architektur und Basiseinheiten. Laut InnoGames-Support richten Einheiten der Menschen mehr Schaden an, sind in der Verteidigung aber schwächer, während die Elfen-Einheiten ausgewogener sind.

Sollte ich Kapitel möglichst schnell abschließen?

Nein. Antike Wunder brauchen alle fünf Stufen einen neuen Kreis aus neun Runen, und die passenden Runenscherben fallen unter anderem in abgeschlossenen Provinzen, im Turnier und bei Wissenspunkt-Investitionen in fremde Wunder an. Wer im Kapitel bleibt und Provinzen, Turnier und Turm mitnimmt, startet ins nächste Kapitel mit brauchbarer Wirtschaft statt mit einer Baustelle.

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