Grepolis Anfänger-Guide: Stadtaufbau, Götter und Einheiten
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In Grepolis baust du eine Polis im antiken Griechenland auf, wählst für jede Stadt einen Gott und führst Krieg an Land und zur See. Dieser Guide führt dich vom ersten Login bis zur zweiten Stadt – mit den offiziellen Einheitenwerten, allen acht Göttern samt Gunst-Kosten und einer ehrlichen Einordnung dessen, was Gold bewirkt. Stand: 22. September 2026.
Der Einstieg: Welt wählen und Anfängerschutz nutzen
Grepolis läuft im Browser; die deutsche Startseite leitet direkt auf die Registrierung weiter. Dazu gibt es offizielle Apps für Android und iOS. Einen herunterladbaren Desktop-Client dokumentiert der Betreiber nicht.
Du spielst nicht auf einem Server, sondern auf einer Welt – und keine zwei Welten sind gleich. Jede neue Welt wird im offiziellen Forum mit ihrer vollständigen Konfiguration angekündigt: Eroberungssystem, Endgame, Geschwindigkeiten, Anfängerschutz, Moral, Belagerungsdauer, Nachtbonus. Am 22. September 2026 laufen 14 deutsche Welten, neun Hauptwelten und fünf Sonderwelten; Nysiros (DE171) ist für den 29. September 2026 angekündigt und nimmt ab diesem Tag neue Spieler auf. Lies die Ankündigung deiner Welt vor der Anmeldung: Ob Moral wirkt, wie erobert wird und wie die Welt entschieden wird, steht dort und gilt dann für Monate.
Zum Start stehst du unter Anfängerschutz: „Während ein Spieler unter Anfängerschutz steht, ist es anderen Spielern nicht möglich, ihn anzugreifen, auszuspionieren oder Zauber auf ihn zu wirken.“ Der Schutz hängt am Spieler, nicht an der Stadt. Die Dauer ist Welteinstellung – für Nysiros sind fünf Tage angekündigt, für Mystras (DE170) sechs; als Faustregel nennt die offizielle Hilfe sieben Tage bei normaler und fünf Tage bei höherer Spielgeschwindigkeit. Er endet vorzeitig, wenn du selbst offensiv wirst: bei Angriff oder Spionage gegen andere Spieler, bei einem Angriff auf eine Geisterstadt mit Kolonieschiff und bei den Zaubern Blitz, Erdbeben, Pest, Illusion und Narzissmus gegen eine fremde Stadt.
Nutze die geschützte Zeit für die beiden geführten Angebote. Das Quest-System führt in fester Reihenfolge durch die Grundlagen; hast du 20 Quests abgeschlossen und die Fortschrittsleiste gefüllt, bekommst du den Bonus „Glückliches Volk“ mit sieben Tagen 1,75-facher Rohstoffproduktion. Quests lassen sich überspringen – dann entfallen die Einzelbelohnungen, zu denen laut Betreiber auch Gold zählt. Auf der Startinsel liegt zudem ein Banditenlager mit 100 Kämpfen gegen Nicht-Spieler-Einheiten, mit wachsender Abklingzeit. Es bringt Rohstoffe, Kampfpunkte und nach dem letzten Kampf 100 Goldmünzen.
Die erste Stadt: Rohstoffe, Senat und Gebäude
Produziert werden drei Rohstoffe: Holz, Stein und Silber, aus Holzfäller, Steinbruch und Silbermine. Dazu kommen Göttliche Gunst aus dem Tempel und die Bevölkerung, die dein Senat begrenzt. Nachschub kommt nicht nur aus den Gebäuden: Der Betreiber nennt auch Bauerndörfer, das Ausbeuten anderer Städte, den Loginbonus und mehrere Zauber.
Der Senat ist das Tempo-Gebäude: „Je höher die Stufe des Senats, desto schneller sind die Arbeiten an den Gebäuden fertig.“ Eine offizielle Empfehlung für eine Zielstufe haben wir in der Betreiber-Dokumentation nicht gefunden – belegt ist die Wirkung, nicht eine Zahl. Belegt ist eine andere: Die Abreißen-Funktion gibt es erst ab Senatstufe 10. Beim Bauen gilt zudem eine Asymmetrie – der Abbruch eines laufenden Bauauftrags erstattet 90 Prozent der Rohstoffe, der Abriss einer fertigen Stufe nichts.
Dein eigentliches Limit ist die Bevölkerung: Ein voll ausgebauter Bauernhof nimmt 3.560 Bewohner auf, Forschung Pflug und Gebäude Therme geben dann weitere 556 Plätze frei. Jede Einheit kostet davon einen festen Anteil – ein Schwertkämpfer eine Einheit, ein Katapult 15, ein Kolonieschiff 170. Rechne Armee und Ausbau gegeneinander. Eine Entscheidung mit Langzeitwirkung sind die Zusatzgebäude: „Du kannst maximal 2 der Zusatzgebäude bauen“ – links Theater, Therme, Bibliothek oder Leuchtturm, rechts Turm, Götterstatue, Orakel oder Handelskontor.
Die acht Götter: Gunst, Kräfte und mythische Einheiten
Wählbar sind acht Götter: Zeus, Poseidon, Hera, Athene, Hades, Artemis, Aphrodite und Ares. Die Zahl ist gewachsen, was viele veraltete Angaben im Netz erklärt: bis Welt de67 fünf Götter, ab de68 sechs, ab de118 mit Aphrodite sieben, ab de121 mit Ares acht. Alle am 22. September 2026 laufenden deutschen Welten liegen weit über de121.
Jeder Stadt weist du einen eigenen Gott zu und betest ihn im Tempel an: „Je höher die Ausbaustufe deines Tempels ist, umso schneller steigt die Gunst.“ Eine offizielle Tabelle Tempelstufe zu Gunst pro Stunde veröffentlicht der Betreiber nicht, wohl aber die Obergrenze – von jeder Gottheit lagerst du maximal 500 Gunst, mit dem Award „Sieger der Welt“ 550, unabhängig vom Tempelausbau. Ein Gottwechsel ist teuer: „Beim Wechsel verlierst du alle Gunstpunkte deines alten Gottes … und die mythischen Einheiten deines alten Gottes, die in der Stadt produziert wurden.“ Jeder Gott bringt genau zwei mythische Einheiten und vier göttliche Kräfte mit:
| Gott | Mythische Einheiten (Gunst) | Göttliche Kräfte (Gunst) |
|---|---|---|
| Zeus | Minotaurus (180), Mantikor (270) | Göttliches Zeichen 50, Blitz 200, Günstiger Wind 250, Zeus’ Zorn 300 |
| Poseidon | Zyklop (240), Hydra (300) | Geschenk der See 25, Ruf des Meeres 60, Seesturm 280, Erdbeben 350 |
| Hera | Harpie (85), Medusa (110) | Hochzeit 30, Geburtenzuwachs 80, Zufriedenheit 120, Sehnsucht 140 |
| Athene | Zentaur (70), Pegasus (120) | Schutzgöttin 60, Schutz der Stadt 130, Weisheit 140, Heldenkraft 200 |
| Hades | Zerberus (180), Erinys (330) | Schätze der Unterwelt 30, Helm der Unsichtbarkeit 120, Pest 250, Rückkehr aus der Unterwelt 400 |
| Artemis | Kalydonischer Eber (120), Greif (230) | Geschenk der Natur 30, Bestreben der Jägerin 100, Läuterung 200, Illusion 260 |
| Aphrodite | Sirene (110), Satyr (95) | Wohltätiges Fest 130, Hymne auf Aphrodite 140, Narzissmus 350, Pygmalion (passiv) |
| Ares | Spartoi (60), Ladon (490) | Spartaner-Training 80, Ares’ Opfer 100, Blutrausch 100, Ares’ Armee 380 |
Zwei Zuordnungen werden regelmäßig verwechselt. Der Greif gehört zu Artemis, nicht zu Hera. Und Zeus’ offensive Kraft „Günstiger Wind“ wirkt auf angreifende Seekräfte („Angreifende Seekräfte kämpfen 10 % stärker“) – der Landbuff heißt „Heldenkraft“ und gehört Athene. Wer die Landoffensive per Zauber verstärken will, betet dort Athene an.
Mythische Einheiten sind an ihren Gott gebunden: Du kannst sie „nur zur Unterstützung in eine Stadt schicken, in welcher der entsprechende Gott angebetet wird“. Eine Ausnahme ist dokumentiert – schickst du sie bei einem Angriff mit Kolonieschiff mit, bleiben sie nach erfolgreicher Eroberung in der eroberten Stadt. Gottunabhängig ist einzig der Gottgesandte: 12 Gunst, 3 Bevölkerung, Ausbildung in der Kaserne. Zur Einordnung sagt der Betreiber selbst etwas: Die Hydra ist „das einzige mythische Wesen, das sich wie eine Wassereinheit verhält“ und allen anderen Seeeinheiten „an Kampfkraft deutlich überlegen“ – zugleich die Einheit mit dem höchsten Ressourcenbedarf. Der Minotaurus gilt als „eine der verteidigungsstärksten Einheiten bei Grepolis“. Beachte: Dieselbe göttliche Kraft kann nicht mehrfach gleichzeitig in einer Stadt aktiv sein, verschiedene Kräfte dagegen schon.
Land- und Seeeinheiten: die offiziellen Werte
Landeinheiten kommen aus der Kaserne (Ausnahme: die Miliz), Seeeinheiten aus dem Hafen. Jede Landeinheit greift mit einer von drei Waffengattungen an und hat drei getrennte Verteidigungswerte, einen gegen jede Gattung: Schlagwaffen führen Schwertkämpfer und Reiter, Stichwaffen Streitwagen und Hopliten, Distanzwaffen Schleuderer und Bogenschützen. Seeeinheiten haben nur je einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Die folgenden Werte stehen in der offiziellen Einheitenübersicht mit Bearbeitungsstand 19. September 2021; eine jüngere offizielle Werteliste gibt es auf den Betreiberseiten nicht.
| Landeinheit | Rolle | Holz | Stein | Silber | Bev. | Angriff | Vert. Schlag/Stich/Distanz | Beute | Geschw. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Miliz | Notverteidigung | – | – | – | – | – | 6 / 8 / 4 | – | – |
| Schwertkämpfer | Verteidigung | 95 | 0 | 85 | 1 | 5 | 14 / 8 / 30 | 16 | 8 |
| Schleuderer | Angriff | 55 | 100 | 40 | 1 | 23 | 7 / 8 / 2 | 8 | 14 |
| Bogenschütze | Verteidigung | 120 | 0 | 75 | 1 | 8 | 7 / 25 / 13 | 24 | 12 |
| Hoplit | Hybrid | 0 | 75 | 150 | 1 | 16 | 18 / 12 / 7 | 8 | 6 |
| Reiter | Angriff | 240 | 120 | 360 | 3 | 60 | 18 / 1 / 24 | 72 | 22 |
| Streitwagen | Hybrid | 200 | 440 | 320 | 4 | 56 | 76 / 16 / 56 | 64 | 18 |
| Katapult | Gebäudezerstörung | 700 | 700 | 700 | 15 | 100 | 30 / 30 / 30 | 400 | 2 |
Das Kontersystem lässt sich direkt ablesen: Der Schwertkämpfer hat mit 30 den höchsten Distanz-Verteidigungswert und kontert Schleuderer und Bogenschützen; der Bogenschütze hat mit 25 den höchsten Stich-Wert und kontert Hopliten und Streitwagen; der Hoplit deckt mit 18 / 12 / 7 alle drei Gattungen flach ab. Beim Reiter steht einem Angriffswert von 60 eine Stich-Verteidigung von 1 gegenüber – eine reine Angriffseinheit, die nicht in die Stadtverteidigung gehört.
| Seeeinheit | Rolle | Holz | Stein | Silber | Bev. | Angriff | See-Vert. | Transport | Geschw. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Transportboot | Transport | 500 | 500 | 400 | 7 | – | – | 26 | 8 |
| Schnelles Transportschiff | Transport | 800 | 0 | 400 | 5 | – | – | 10 | 15 |
| Bireme | Verteidigung | 800 | 700 | 180 | 8 | 24 | 160 | 0 | 15 |
| Brander | Brander | 500 | 750 | 150 | 8 | – | 1 Schiff | 0 | 5 |
| Feuerschiff | Angriff | 1300 | 300 | 800 | 10 | 200 | 60 | 0 | 13 |
| Trireme | Hybrid | 2000 | 1300 | 1300 | 16 | 250 | 250 | 0 | 15 |
| Kolonieschiff | Gründung / Eroberung | 10000 | 10000 | 10000 | 170 | – | – | 0 | 3 |
Brander und Feuerschiff sind zwei verschiedene Einheiten mit gegensätzlicher Rolle und werden oft in einen Topf geworfen: Das Feuerschiff ist mit Angriffswert 200 offensiv, der Brander hat gar keinen Angriffswert – sein Verteidigungseintrag lautet „1 Schiff“, er nimmt ein gegnerisches Schiff mit sich. Eine Einheit namens „Leichte Schiffe“ führt die offizielle Liste nicht. Zwei Mechaniken entscheiden zusätzlich: Der Beute-Wert bestimmt, wie viel geplünderte Rohstoffe eine Landeinheit zurückträgt, und „bei einem Truppenverbund zählt die Geschwindigkeit der langsamsten Einheit dieses Verbundes“ – ein einzelnes Katapult bremst einen ganzen Reitertrupp. Dazu kommt eine Rüstzeit von 15 Minuten geteilt durch die Weltgeschwindigkeit.
Kampfregeln: Moral, Nachtbonus, Mauer und Turm
Die Moral schwächt angreifende Einheiten und „soll das unehrenhafte Angreifen punktschwächerer Spieler durch punktstärkere Spieler verhindern“. Zwei Details werden oft falsch wiedergegeben. Erstens rechnet die offizielle Formel mit Gebäudepunkten, nicht mit Gesamtpunkten: [(Gebäudepunkte des Verteidigers / Gebäudepunkte des Angreifers) * 3 + 0.3] * 100. Zweitens ist die Moral keine universelle Regel, sondern Welteinstellung – für Mystras (DE170) und Nysiros (DE171) steht in der Ankündigung ausdrücklich „Moral: inaktiv“. Auf solchen Welten gibt es diesen Schutz nicht.
Wo sie aktiv ist, hängt ihr Mindestwert auf neueren Welten an der Städtezahl des Verteidigers: bei einer Stadt 30 Prozent, also bis zu 70 Prozent weniger Angriffskraft, dann in Fünf-Prozent-Schritten aufwärts; ab elf Städten bleibt sie bei 80 Prozent. Für Städte auf Inseln mit einem Weltwunder gilt die Moral nicht, und auf Belagerungswelten beträgt sie während laufender Belagerungen für die Angreifer immer 100 Prozent.
Drei weitere Modifikatoren gehören in jede Angriffsplanung: Der Nachtbonus „verdoppelt die Verteidigungswerte der Verteidiger“ in einem je Welt angekündigten Zeitfenster; der Turm lässt verteidigende Land- und Seeeinheiten „10 % stärker“ kämpfen; die Stadtmauer hebt die Grundverteidigung, je höher ausgebaut, desto besser. Gegen exaktes Timing wirkt eine Unschärfe von plus/minus zehn Sekunden auf jede Laufzeit. Dafür lässt sich jede Interaktion außer dem Zauber bis zehn Minuten nach dem Abschicken rückgängig machen.
Die zweite Stadt gründen – und der Weg zum Erobern
Zu weiteren Städten führen zwei Wege: „entweder du errichtest eine neue Stadt von Grund auf (Kolonisieren) oder du eroberst die eines anderen Spielers (Erobern).“ Für Einsteiger ist das Kolonisieren der richtige erste Schritt, weil die Hürde deutlich niedriger liegt: Akademie Stufe 13, Hafen Stufe 10, ein Kolonieschiff und eine freie Kulturstufe. Die Kulturstufen sind der Deckel über der Expansion: „Zu Spielbeginn hast du die Kulturvoraussetzungen für 2 Städte automatisch. Für jede weitere Kulturstufe musst du Kulturfeste in der Agora feiern.“ Kolonisieren funktioniert „auf jeder Welt gleich – unabhängig vom Eroberungssystem“.
Das Kolonieschiff kostet 10.000 Holz, 10.000 Stein, 10.000 Silber und 170 Bevölkerung, wird nach der Akademie-Forschung im Hafen gebaut und „kann nur einmal verwendet werden“. Plane die 170 Bevölkerungsplätze rechtzeitig ein. Der Siedlungsplatz darf nicht weiter als 48 Stunden entfernt liegen, Begleiteinheiten sind möglich, aber keine Pflicht, und „dieser Befehl kann nicht zurückgezogen werden“. Die Gründung dauert in der Regel 24 Stunden und gelingt nur, wenn die Ausgangsstadt am Ende noch dir gehört. Die neue Stadt startet nicht bei null, sondern mit Senat 10, Lager 10, Bauernhof 10, Holzfäller 15, Steinbruch 15, Silbermine 12, Kaserne 4, Tempel 1, Markt 2 und Agora – zusammen 997 Punkte.
Das Erobern ist ein anderes Kapitel und beginnt später: Dafür verlangt die Akademie Stufe 28. Dazu kommt, dass es zwei Eroberungssysteme gibt – Belagerung und Revolte –, und welches gilt, wird beim Weltstart als Einstellung festgelegt. Wie beide ablaufen und welche Voraussetzungen und Zeiten gelten, steht in unserem Guide zum Städte erobern und kolonisieren. Verlierst du selbst eine Stadt, bist du nicht raus: „Sollte deine Stadt in feindlichen Besitz übergehen, erhältst du direkt die Chance, mit einer neuen Stadt nochmal von vorn anzufangen.“ Dazu kommt der Bonus „Neue Hoffnung“ – Bauzeit und Rohstoffproduktion sind dort eine Woche lang um 40 Prozent verbessert; bei selbst ausgelöstem Neustart entfällt er.
Gold und die fünf Berater: Was Premium wirklich bewirkt
„Goldmünzen sind die Premiumwährung von Grepolis.“ Sie ermöglichen laut Wissensdatenbank „einige Vorteile, die einen schnelleren Fortschritt im Spiel ermöglichen“; ein Kauf ist zum Spielen nicht erforderlich. Als Bezugswege nennt der Betreiber vier: Kauf im Shop, Tauschhandel im Marktfenster (höchstens 200 Goldmünzen je Handel), das Einladen eines Freundes (200 Goldmünzen, sobald der Geworbene 3.000 Punkte erreicht) und Gewinnspiele. Ingame fällt Gold punktuell an: 100 Goldmünzen nach dem letzten Kampf im Banditenlager sowie Gold für einige Quests, dort ohne Betragsangabe.
Der größte Posten sind die fünf Berater. Sie lassen sich einzeln oder alle gleichzeitig aktivieren und gelten je Welt; das Gold selbst ist accountweit.
| Berater | Dokumentierte Wirkung |
|---|---|
| Verwalter | Erweitert die Bauschleife um zusätzliche Gebäude-, Forschungs- und Einheitenaufträge; dazu Schnellleiste und elf Übersichten (unter anderem Handel, Befehle, Rekrutierung, Truppen, Gebäude, Kultur, Götter, Stadtgruppen) |
| Händler | „Steigert deine Rohstoffproduktion um 30 Prozent der Grundproduktion“ und ermöglicht einträglicheren Handel |
| Hohepriesterin | Steigert die Gunstproduktion des Tempels um über 50 Prozent; mythische Einheiten kämpfen 20 Prozent stärker |
| Befehlshaber | Landtruppen „kämpfen 20 Prozent stärker“ |
| Kapitän | Marinekräfte „kämpfen 20 Prozent stärker“, Händler erreichen andere Inseln doppelt so schnell; dazu Angriffsplaner und Bauerndorfübersicht |
Damit erhöhen drei der fünf Berater Kampfwerte um je 20 Prozent – Landeinheiten, Seeeinheiten und mythische Einheiten. Gold kauft in Grepolis dokumentiert also nicht nur Zeit, sondern Kampfstärke. Ob man ohne Gold wettbewerbsfähig bleibt, ist damit nicht beantwortet: Wir haben in der gesamten Premium-Kategorie der offiziellen Wissensdatenbank keine Aussage dazu gefunden; belegt ist dort nur, dass das Spiel kostenlos spielbar ist. Diese Lücke ist der Befund. Rechne für dich selbst mit dem, was dokumentiert ist: Ein Gegner mit aktivem Befehlshaber führt dieselbe Armee mit 20 Prozent mehr Kampfkraft ins Feld.
Neben den Beratern kauft Gold einzelne Vorgänge. Die offiziellen Ingame-Beträge: Baukostenreduzierung um 25 Prozent für 50 Gold, eine je Bauauftrag; Halbierung von Bau-, Rekrutierungs- und Forschungszeit für je 25 Gold; Zauberverlängerung für 20 Gold, höchstens zweimal je Zauber; Olympische Spiele für 50 Gold mit einem zusätzlichen Kulturpunkt; Rotieren einer Inselquest für 50 Gold; bis zu 14 zusätzliche Urlaubstage für je 50 Gold. Auf jüngeren Welten ersetzt ein Sofortkauf die Zeitenhalbierung: Der Preis richtet sich nach der Restzeit, bei Gebäuden und Forschungen sind die letzten fünf Minuten gratis und darüber beginnt er bei 65 Gold, bei der Rekrutierung nie gratis und ab 50 Gold. Zur Belastbarkeit: Diese Premium-Übersicht trägt als Bearbeitungsstand den 23. August 2018 und ist damit die älteste der hier ausgewerteten offiziellen Seiten. Wer Gold einsetzt, hat von Beratern über Wochen mehr als von einmaligen Beschleunigern.
Drei Endgames: Weltwunder, Olymp und Dominanz
Eine Grepolis-Welt läuft nicht endlos, und sie wird nicht überall gleich entschieden. Dokumentiert sind drei eigenständige Endgames; welches gilt, ist Welteinstellung und steht in der Weltankündigung: für Nysiros (DE171) Dominanz, für Mystras (DE170) Weltwunder.
Beim Weltwunder-Endgame baut deine Allianz an sieben zehnstufigen Bauwerken auf Inseln mit Bauerndörfern, sobald ihr alle Städte einer Insel haltet und das „Zeitalter der Weltwunder“ erreicht ist. „Sobald die erste Allianz 4 von 7 Weltwunder komplett fertiggestellt haben, wird der Endgame Countdown beginnen. Sobald der Countdown bei 0 angelangt ist, wird die Welt nach einer 14-tägigen Friedenszeit beendet.“ Diese 14 Tage sind ausdrücklich für dieses Endgame dokumentiert, nicht als allgemeine Regel jeder Welt. Der Countdown dauert je nach Spielgeschwindigkeit 15 bis 60 Tage; einen Weltwunder-Bauplatz siehst du erst ab 5.000 Punkten.
Beim Dominanz-Endgame dauert die Ära an, bis eine Allianz 40 Prozent der gültigen Städte erobert und gehalten hat – Geisterstädte zählen mit. Schafft das niemand, sinkt das Ziel alle 14 Tage, bis die Differenz höchstens zwei Prozent beträgt. Für Einsteiger wichtig: „Sobald die Welt in der Ära der Dominanz ist, sind keine neuen Anmeldungen auf der Spielwelt mehr möglich.“ Eine weit fortgeschrittene Dominanz-Welt ist also kein Einstiegsziel.
Das Olymp-Endgame läuft in vier Phasen: Vor-Tempel-, Kleine-Tempel-, Große-Tempel- und Olymp-Phase. Die Tempel erscheinen als neutrale Städte mit neutralen Verteidigern, lassen sich wie normale Städte erobern und verleihen ihren Besitzern göttliche Kräfte; jede Allianz darf nur eine begrenzte Anzahl halten. Hier steht die einzige harte Allianzpflicht: „Spieler, die keiner Allianz angehören, können keine Tempel erobern.“
Allianz, Community und Pflegezustand
Zur Allianz wird der Betreiber im eigenen Einsteiger-Artikel ungewöhnlich deutlich: „Die Zusammenarbeit mehrerer Spieler führt bei Grepolis zum Erfolg. Allein bist du schwach und wehrlos. Suche dir deswegen früh Mitspieler!“ Empfohlen wird eine Allianz mit Mitgliedern in der eigenen Nachbarschaft – Unterstützung nützt nur, wenn sie rechtzeitig ankommt.
Wie gut ein Spiel von 2009 betreut wird, lässt sich datieren. Im offiziellen Unterforum für Update-Changelogs stehen in rund neun Monaten 19 datierte Changelog-Threads, der erste vom 5. Januar 2026, der jüngste vom 21. September 2026 – ein Takt von rund zwei Wochen ohne Lücke. 2026 sind sieben neue deutsche Welten gestartet, von Fylakas (DE164) am 6. Januar bis Mystras (DE170) am 27. August; Nysiros (DE171) folgt am 29. September 2026. Das offizielle deutsche Forum wird vom Team bespielt, ein offizieller Discord ist von dort verlinkt. Ungleichmäßig ist die Pflege der Dokumentation: Die Seite zum Anfängerschutz trägt den Bearbeitungsstand 11. Februar 2026, die Premium-Seite den 23. August 2018. Eine offizielle, datierte Spielerzahl veröffentlicht InnoGames nicht – wir geben deshalb keine an.
Der Startplan in Kürze
Wähle eine junge Welt und lies ihre Ankündigung. Spiel das Quest-System bis zum Bonus „Glückliches Volk“ durch und arbeite das Banditenlager ab, solange der Anfängerschutz läuft. Zieh Rohstoffgebäude, Senat, Lager und Bauernhof hoch, bevor du größere Armeen aufstellst, und wähle den ersten Gott nach der Rolle der Stadt – Athene für Landangriffe, Poseidon fürs Meer. Stell die Verteidigung aus Schwertkämpfern, Bogenschützen und Hopliten zusammen und halte Biremen im Hafen. Tritt früh einer Allianz in deiner Nähe bei. Dann ziele auf die zweite Stadt: Akademie 13, Hafen 10, Kolonieschiff, freie Kulturstufe.
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➡ Grepolis im ausführlichen Test | Alle Browsergames im Vergleich
Inhalt zuletzt geprüft am 22. September 2026.
Häufige Fragen
Wie viele Götter gibt es in Grepolis?
Acht: Zeus, Poseidon, Hera, Athene, Hades, Artemis, Aphrodite und Ares. Die Zahl ist gewachsen – bis zur Welt de67 waren es fünf, ab de68 sechs, ab de118 mit Aphrodite sieben und ab de121 mit Ares acht. Alle am 22. September 2026 laufenden deutschen Welten liegen weit über de121. Jeder Gott bringt genau zwei mythische Einheiten und vier göttliche Kräfte mit; dazu kommt der Gottgesandte, der laut Hilfecenter „nicht an einen bestimmten Gott gebunden“ ist.
Ist Grepolis kostenlos – und was bringt Gold?
Grepolis ist free-to-play; ein Kauf ist zum Spielen nicht erforderlich. Goldmünzen sind die Premiumwährung und schalten unter anderem fünf Berater frei: Verwalter, Händler, Hohepriesterin, Befehlshaber und Kapitän. Drei davon erhöhen Kampfwerte um je 20 Prozent – der Befehlshaber bei Landeinheiten, der Kapitän bei Seeeinheiten, die Hohepriesterin bei mythischen Einheiten. Zur Frage, ob man ohne Gold wettbewerbsfähig bleibt, haben wir in der gesamten Premium-Kategorie der offiziellen Wissensdatenbank keine Aussage gefunden.
Welche Einheiten sollte ich als Anfänger bauen?
Für die Verteidigung deckst du mit Schwertkämpfer, Bogenschütze und Hoplit alle drei Waffengattungen ab: Der Schwertkämpfer hat mit 30 den höchsten Distanz-Verteidigungswert, der Bogenschütze mit 25 den höchsten gegen Stichwaffen, der Hoplit deckt mit 18 / 12 / 7 alles flach ab. Offensiv sind Schleuderer (Angriff 23) und Reiter (Angriff 60) – der Reiter hat allerdings nur 1 Verteidigung gegen Stichwaffen und gehört nicht in die Stadt. Zur See ist die Bireme (See-Verteidigung 160) das defensive Rückgrat, das Feuerschiff (Angriff 200) die Offensive. Diese Werte stammen aus der offiziellen Einheitenübersicht mit Bearbeitungsstand 19. September 2021.
Was bedeutet Moral in Grepolis?
Die Moral schwächt angreifende Einheiten und soll laut Betreiber „das unehrenhafte Angreifen punktschwächerer Spieler durch punktstärkere Spieler verhindern“. Die offizielle Formel rechnet mit Gebäudepunkten, nicht mit Gesamtpunkten. Wichtig: Moral ist eine Welteinstellung und keine universelle Regel – in den Ankündigungen zu Mystras (DE170) und Nysiros (DE171) steht ausdrücklich „Moral: inaktiv“. Auf Inseln mit einem Weltwunder gilt sie nicht, und auf Belagerungswelten beträgt sie während laufender Belagerungen für die Angreifer immer 100 Prozent.
Wann kann ich meine zweite Stadt gründen?
Sobald du die Akademie auf Stufe 13 und den Hafen auf Stufe 10 hast, ein Kolonieschiff gebaut ist und eine Kulturstufe frei ist – die Voraussetzungen für zwei Städte hast du zu Spielbeginn automatisch, jede weitere Stufe erfordert Kulturfeste in der Agora. Das Kolonieschiff kostet 10.000 Holz, 10.000 Stein, 10.000 Silber und 170 Bevölkerung und ist nach der Gründung verbraucht. Der Siedlungsplatz darf höchstens 48 Stunden entfernt liegen, die Gründung dauert in der Regel 24 Stunden, und die neue Stadt startet mit 997 Punkten. Fürs Erobern statt Gründen verlangt die Akademie dagegen Stufe 28.
Wie gewinnt man eine Grepolis-Welt?
Das hängt vom Endgame der Welt ab, und das ist eine Welteinstellung, die in der Weltankündigung steht. Dokumentiert sind drei: Beim Weltwunder-Endgame startet ein Countdown, sobald eine Allianz 4 von 7 Weltwundern fertiggestellt hat; danach endet die Welt nach einer 14-tägigen Friedenszeit – diese 14 Tage gelten ausdrücklich nur für dieses Endgame. Beim Dominanz-Endgame muss eine Allianz 40 Prozent der gültigen Städte erobern und halten; in der Ära der Dominanz sind keine neuen Anmeldungen mehr möglich. Das Olymp-Endgame läuft in vier Phasen, und allianzlose Spieler können dort keine Tempel erobern.
