My Little Farmies Gebäude: Die wichtigsten Gebäude und die richtige Reihenfolge
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In My Little Farmies entscheidet die Reihenfolge deiner Gebäude darüber, wie schnell dein Gehöft wächst. Die gute Nachricht: Die optimale Reihenfolge musst du nicht raten, denn Ottmars Berateraufgaben geben sie vor und belohnen jeden Schritt mit Talern und Erfahrungspunkten. Dieser Guide zeigt die realen Gebäudetypen, die Tutorial-Reihenfolge bis Level 15 und die Sonderbauten Gesindehaus, Bauernhaus, Kutschenstation und Lagerhaus. Alle Angaben in diesem Artikel stammen aus der offiziellen FAQ des Spieleforums, der upjers-Hilfe und den aktuellen Ankündigungen und wurden am 20. August 2026 geprüft.
Die Gebäudetypen im Überblick
My Little Farmies kennt keine Kulturgebäude und keine Rohstoffgebäude im Sinne von Holzfäller oder Steinbruch. Rohstoffe kommen von Äckern, Bäumen und Tieren in Gattern. Die FAQ ordnet die Bauten so:
- Äcker, Bäume, Gatter: liefern Getreide, Gemüse, Kräuter, Obst, Holz, Fasern und Tierprodukte. Gatter gibt es für kleine, mittlere und große Tiere mit Trögen, Wasserbecken, Krippen, Ställen und Vergrößerungen.
- Produktionsgebäude: im Shop unter „Gebäude – Produktionsgebäude", rund 100 Stück von der Kornmühle bis zur Zuckerbäckerei. Sie veredeln Waren und erhöhen den Wert.
- Verkauf und Handel: Lagerhaus, Marktstände (einfache und schöne), Kutschenstation, Marktplatz, fahrender Händler und Kolonialwarenhändler, Tier- und Bauernmarkt.
- Sonderbauten: Gesindehaus, Bauernhaus, Zehntscheune, Schlachtgehege, Farm-Obelisk, Weltwunder, Hanse-Produktionsstätten.
- Dekoration: bringt Beliebtheitspunkte und damit Kunden, dazu Gießpunkte.
Die Reihenfolge nach Ottmar (Level 1 bis 15)
Die Storyaufgaben bilden das Tutorial. Wer ihnen folgt, hat nach Level 15 alle Grundgebäude und rund 150.000 Taler an Belohnungen kassiert. Die vollständige Liste mit Belohnungen steht im Quest-Guide.
| Level | Gebäude oder Schritt | Warum |
|---|---|---|
| 1 | Roggenfelder | Rohware für die erste Kette |
| 2 | Kornmühle, Gatter für kleine Tiere (Hasen) | Erste Produktion, erste Tiere |
| 3 | 1. Erweiterung der Kornmühle | Zweiter Produktionsslot |
| 4 | Gatter mit Hühnern, 1. Lagerausbau | Eier, mehr Lagerplatz |
| 5 | Hofvergrößerung, Kutschenstation | Platz und Tausch |
| 6–7 | Tröge, Wasserbecken, Krippen, 4 Gattervergrößerungen | Tierhaltung ausbauen |
| 8 | Backhaus, Küche, Saftpresse | Drei Verarbeitungsketten |
| 9–10 | Gesindehaus, 3 Arbeiter | Automatisierung |
| 11 | 2 einfache kleine Marktstände | Bessere Verkaufspreise |
| 12 | 2 Gatter für große Tiere (Schweine) | Verkaufstiere |
| 14 | Schöner kleiner Marktstand, Zimmermann | Holzverarbeitung |
| 15 | Bauernhaus | Anpflanzhilfe, 75.000 Taler Belohnung |
Gesindehaus: das wichtigste Gebäude nach der Kornmühle
Ab Level 9 kannst du das Gesindehaus bauen; die Bauzeit beträgt 22 Stunden. Dort stellst du Arbeiter für jeweils 7 Tage ein: Lehrlinge kosten Taler, Gesellen kosten Goldbarren, arbeiten aber schneller. Knechte und Mägde unterscheiden sich nur im Aussehen. Eingesetzt in einem Gatter oder auf einem Acker übernehmen sie alle Aufgaben außer dem Ernten und lassen Jungtiere schneller erwachsen werden; in einem Gebäude beschleunigen sie die Produktion. Die Erfahrungspunkte bekommst du trotzdem. Arbeiter ohne Auftrag fegen Wege und gießen Dekopflanzen bis drei Felder daneben, was Gießpunkte bringt, siehe Dekorations-Guide.
Zwei Dinge musst du wissen: Das Gesindehaus lässt sich nach dem Bau nicht mehr abreißen oder verkaufen. Und mehr als 5 Arbeiter brauchen Erweiterungen um je 5 Betten: die erste kostet 10.000 Taler, die zweite 50.000 Taler, die dritte 50 Goldbarren, danach 100 bis 150 Goldbarren, wobei jede zweite Stufe alternativ für sehr hohe Talerbeträge (ab 30.000.000 Taler) zu haben ist. Höhere Stufen sind an Level 41, 50, 54, 58 und 60 gebunden.
Bauernhaus, Kutschenstation, Lagerhaus
Das Bauernhaus gibt es ab Level 15 für 150.000 Taler. Es schaltet die Anpflanzhilfe frei und kann nicht abgerissen werden, also plane seinen Platz dauerhaft ein. Die Kutschenstation (Aufgabe Level 5) dient dem Tausch mit anderen Spielern; Handel innerhalb eines Haushalts ist laut Support-FAQ verboten. Das Lagerhaus ist dein Engpass: Du kannst nur verarbeiten, was darin liegt, und ein volles Lager stoppt Produktionen. Ausbauten kosten Taler, später teils Goldbarren. Verkaufen kannst du direkt aus dem Lager, besser aber an Kunden mit grüner Gedankenblase oder über Marktstände mit eigenem Preis.
Produktionsgebäude richtig ausbauen
Jedes Produktionsgebäude hat Erweiterungen: Die erste bringt einen weiteren Produktionsslot, die zweite erhöht die Menge pro Slot, die dritte einen Arbeiterslot. Danach sind zwei weitere Produktions- und zwei weitere Arbeiterslots kaufbar. Ein ausgebautes Backhaus ersetzt damit mehrere einzelne. Welche Gebäude welche Waren liefern und was sie wert sind, steht im Produktionsketten-Guide.
Hof vergrößern
Mehr Platz bekommst du über die grünen Pfeile am Hofrand. Die Hofübersicht (Button der Kundenansicht unten links) zeigt dir Hofgröße, Level, Tiere, Dekos, Marktstände und Arbeiter auf einen Blick. Bezahlt wird mit Talern oder Goldbarren, und der Platz steht sofort zur Verfügung. Auf neuen Flächen liegt teils Schutt, der erst entfernt werden muss. Später kommen Regionen über den Kartografen dazu (Schlossgarten, Ceres-Acker, Auenland, Finsterwald und weitere) sowie ab Level 30 Reiseregionen über den Reiseausstatter für 200 Goldbarren. Ende Juli 2026 gab es eine Aktion mit 33 Prozent günstigerer Hoferweiterung; solche Angebote kündigt upjers in den News an, siehe {a("events", "Event-Überblick")}.
Was es nicht gibt
Kein Pflichtbrunnen zur Bewässerung, keine Taverne, keine Kirche, kein Marktplatz als Kulturgebäude, keine Käserei, keine Konditorei, keine Hühnerställe als eigenes Gebäude (Hühner leben in Gattern für kleine Tiere) und keine Bewohner, deren Zufriedenheit oder Laufwege die Produktion beeinflussen. Arbeit erledigen Lehrlinge und Gesellen. Wie sich das Spiel insgesamt schlägt, liest du im My Little Farmies Test.
Häufige Fragen zu Gebäuden in My Little Farmies
Häufige Fragen
Welches Gebäude baue ich zuerst?
Die Kornmühle. Ottmar verlangt sie auf Level 2 zusammen mit einem Gatter für kleine Tiere und drei Hasenbabys. Auf Level 8 folgen Backhaus, Küche und Saftpresse, auf Level 9 das Gesindehaus.
Was macht das Gesindehaus?
Ab Level 9 baubar (22 Stunden Bauzeit) stellst du dort Lehrlinge für Taler oder Gesellen für Goldbarren ein, jeweils für 7 Tage. Sie pflegen Gatter und Äcker, beschleunigen Produktionen und Jungtiere und gießen Dekopflanzen. Das Gesindehaus lässt sich nicht abreißen.
Wofür ist das Bauernhaus?
Ab Level 15 für 150.000 Taler. Es schaltet die Anpflanzhilfe frei, und Ottmar belohnt die Fertigstellung mit 8.000 XP, 75.000 Talern und 3 Goldbarren. Auch das Bauernhaus kann nicht abgerissen werden.
Gibt es Brunnen, Taverne oder Kirche?
Nein. Es gibt keine Pflichtbewässerung durch Brunnen und keine Kulturgebäude mit Zufriedenheitsboni. Der Unerschöpfliche Brunnen ist eine Spezialdekoration für 40 Goldbarren, die Felder bewässert. Kunden bringst du über Dekoration und Beliebtheit auf den Hof.
Wie erweitere ich Hof und Lager?
Am Rand des Hofs klickst du auf einen grünen Pfeil und bezahlst mit Talern oder Goldbarren. Das Lagerhaus wird ebenfalls stufenweise ausgebaut; Ottmar verlangt den ersten Ausbau bereits auf Level 4. Ein volles Lager stoppt Produktionen.
Was ist die Kutschenstation?
Ein Gebäude für den Warentausch mit anderen Spielern, das Ottmar auf Level 5 zusammen mit der ersten Hofvergrößerung verlangt. Weitere Handelswege sind der Marktplatz, der fahrende Händler und der Kolonialwarenhändler.



